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 Technologies pour mécha et factions impliquées

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MessageSujet: Technologies pour mécha et factions impliquées   Jeu 22 Juil - 19:49

Types d’appareils

1. Mobil-Armor : Alliance uniquement

Premier type d'arme spatiale développée notamment par la CTA elle est inspirée des chasseurs atmosphériques au départ avant de prendre des formes multiples et variées au fil des ans. Actuellement seule l'alliance utilise encore des ma aussi bien leger comme les Moebius que lourds comme les Euclid.

2. Mobil-Suit : Tous

Arme beaucoup plus évoluée que les ma il s'agit en fait d'une armure de combat de forme humanoïde beaucoup plus polyvalente et mise au point par ZAFT dès le début de la première guerre de la Saint-Valentin. Très polyvalente ce type d'arme est maintenant la norme dans toutes les armées et les modèles de pointe sont très impressionnants à l'heure actuelle grâce aux progrès constants.

3. Mobil-suit transformables : ZAFT et Orb

Technologie hybride destinée à quelques prototypes elle permet une plus grand efficacité des ms dans certains milieux notamment terrestre, atmosphérique où sous-marins ( comme par exemple Le Saviour, Le Gaïa et l'Abyss )


Blindages

1. Phase-Shift : Tous

Il s’agit du plus grand avantage des prototype gundams… L’armure Phase Shift est un blindage de toute dernière génération. Lorsqu’elle est activée, cette dernière annihile les effets de toutes les attaques physiques, ce qui inclut les lames métalliques, les projectiles et les explosifs conventionnels. Toutefois, le Phase Shift reste inefficace face aux lasers, ce qui explique pourquoi la plupart des Gundam porte des boucliers dotés d’un revêtement anti-laser. L’armure Phase Shift utilise beaucoup d’énergie et son utilisation au combat ne peut durer qu’une période plus ou moins longue suivant la batterie utilisée (souvent, cette période vaut moins d’une heure avec des batteries traditionnelles …). Lorsqu’elle est active, la couleur de la machine qui l'utilise change. Grise lorsqu’elle est désactivée, elle arbore généralement des couleurs vives lorsqu’on l’active.

2. Trans-Phase Armor : Alliance et Orb

Version de phase-shift améliorée qui n’active l’arme qu’au point d’impact pour économiser l’énergie, ne produit pas les changements de couleur classique du modèle de base.

3. Variable Phase-Shift Armor : ZAFT et Orb

Version de phase-shift modulable permettant d’accroitre sa puissance ou de diminuer sa consommation suivant les besoins.

4. Blindage Réflexif : Orb ( non disponible )

Blindage expérimental composé de miroirs microscopiques qui permettent de réfléchir les tirs énergétiques vers leur créateur et de traverser les boucliers sans difficulté. Toutefois cette armure ne permet pas d'utiliser de Phase Shift et le revêtement est fragile ce qui le rend vulnérable à toutes les agressions physiques.


Alimentation

1. Neutron-jammer canceller : Alliance ( non disponible)

Batterie permettant une autonomie quasi-infinie mais très dangereuse en cas de destruction du ms.

2. Hyper-deuterion nuclear réactor : ZAFT et Orb ( non disponible)

Batterie nucléaire de seconde génération utilisant la technologie deuterion pour palier aux problèmes de sécurité.

3. Rayon Deuterion : ZAFT

Devant les besoins toujours plus grands en énergie sur les prototypes de ms et le cout conséquent des batteries nucléaires les scientifiques mirent au point le système Deuterion qui permet de recharger la batterie d'un ms à l'aide d'un rayon énergétique si celui-ci dispose du récepteur adéquat. Le ms ainsi en charge doit toutefois faire attention car immobile pendant la manœuvre.


Systèmes spéciaux

1. DRAGOON : ZAFT et Orb

(Disconnected Rapid Armament Group Overlook Operation Network)
Le DRAGOON est un système d’armement de dernière technologie permettant d’envoyer des nacelles armées attaquer l’adversaire à distance (les nacelles peuvent être attachées par des câble solides, ou peuvent être détachées complètement, c’est le cas pour les tout nouveaux mobile suit. Dans ce dernier cas, les nacelles se trouve souvent dans les ailes ou dans des pack spéciaux et se détachent pour pouvoir attaquer. Il existe toutefois de nombreux modèles => dans les ailes, les jambes,…). Ce système était autrefois utilisé uniquement par les pilotes les plus aguerris car il demandait une parfaite perception de l’espace. Il a, au fur et a mesure des années, été amélioré afin d’être plus simple à utiliser, mais reste tout de même assez compliqué. Le système DRAGOON peut être piloté par l’ordinateur du MS ou par le pilote (si celui-ci est vraiment bon !). De plus certains modèles de DRAGOON peuvent déployer un bouclier tétraédrique à partir de 4 nacelles pour protéger le ms lui-même ou une cible particulière, cependant la nacelle qui forme le bouclier reste à l'extérieur ce qui la rend vulnérable en cas d'utilisation prolongée. A noter que les nacelles DRAGOON sont inadaptées aux combats atmosphériques qui rendent trop complexe leur bonne synchronisation de vol.

2. METEOR : ZAFT et Orb ( non disponible)

Le module METEOR est un système de combat inventé pour donner une plus grande puissance de feu a un mobile suit sans le gêner au niveau de l’énergie (le METEOR possède deux Batteries Haute Capacité). Il contient des missiles anti-vaisseaux, des épées laser et des canons à très haute intensité. Mais cette énorme puissance de feu à un prix, le METEOR étant très lourd (plus de 400 tonnes !), il diminue énormément la mobilité et la vitesse du mobile suit. De plus, le METEOR n’est utilisable que dans l’espace.

3. Himat : ZAFT et Orb

Système d’ailes ou de pack dorsal permettant une mobilité bien supérieure dans les combats atmosphériques.

4. Mirage-Colloïd : Alliance et ZAFT

Système utilisé par certain prototypes de gundam. Il rend le MS invisible à l’oeil nu comme aux radars. Le principe du Miage Colloid est de courber les ondes electro-magnétiques de façon à ce qu'il ne semble n'y avoir aucun obstacle à celles-ci donnant au MS l’utilisant une furtivité totale. Toutefois, le Phase Shift doit être désactivée pour permettre l’utilisation du Mirage Colloïd, ce qui le rend vulnérable à toutes sortes d’attaques. Le Mirage Colloïd utilise un gaz composé de prismes microscopiques qui absorbent et réfractent la lumière et les ondes radios. Ce gaz est tenu par un puissant champ magnétique, mais ce dernier se dissipe avec le temps et cela ne rend pas le Mirage Colloid opérationnel pendant plus de 80 minutes.

5. Mirage colloid virus spreader : Alliance

Dispositif utilisant les particules colloïdes pour répandre un virus informatique destiné à bloquer l’appareil de l’adversaire.

6. Ailes de lumière : ZAFT ( non disponible)

Système de propulsion annexe extrêmement gourmand et puissant qui laisse une trainée de particule derrière lui et permet de surprendre l’adversaire dans un premier temps puis de le désorienter s’il est encore en vie bien sûr.


Armes

1. Lasers en tout genre : Tous

Première arme à énergie mise au point aux débuts de l'ère informatique grâce aux prémices de la physique quantique. Ce système présente l'avantage d'être très précis dans l'espace en particulier et quasi instantané car ne véhiculant aucune masse. Cependant il est très gourmand au niveau des batteries et nécessite des systèmes de refroidissement efficaces qui ne sont au point que depuis quelques années.

2. Railgun : Tous

Évolution du canon linéaire qui consiste à accélérer un projectile par induction magnétique, il permet d'envoyer des projectiles encore plus vite et avec un encombrement réduit idéal pour un ms. Toutefois le guidage par rail provoque un échauffement conséquent qui réduit la cadence de tir et empêche l'usage d'explosif. Il s'agit toutefois de l'arme la plus polyvalente disponible car bien qu'affecté par le Phase-Shift le projectile n'en est pas moins puissant et capable de passer outre bon nombre de défenses énergétiques comme les déflecteurs lasers.

3. Missiles : Tous

Arme polyvalente bien qu'un peu dépassée qui peut prendre de multiple formes : perforants, à fragmentation, fumigènes etc...

4. Canon à hyper-implusions : Tous

Canon le plus puissant disponible pour un Mobile Suit basé sur une technologie laser renforcée. Il est très volumineux ce qui en fait une arme réservée à des suit de type artilleurs bien qu'elle soit dangereuse pour n'importe quelle cible. Vu la puissance du tir sa vitesse de rechargement est plutôt lente.

5. Maser à phonon : ZAFTet CTA

Arme sous-marine fonctionnant sur un principe proche du laser mais avec des ondes sonores cohérentes en phase. Il permet d'avoir une arme énergétique viable bien que de courte portée là où le milieu est trop dispersif pour les lasers notamment les océans.

6. Canon plasma : Tous

Arme de haute technologie plus polyvalente que le laser utilisant de la matière sous forme de plasma : c'est à dire un mélange de noyaux et d'électrons à très haute énergie. Aussi puissant qu'un laser il a l'avantage bien qu'étant légèrement plus lent d'être plus efficace contre des blindages comprimés et autres boucliers magnétiques à cause de la présence de particules massives.

7. Sabres lasers ou physiques : Tous

Le sabre laser vit son arrivée rendue possible par le mirage-colloid qui permit d'interrompre et de piger un faisceau laser chose impossible auparavant.

8. Canon multiphases : Tous

Canon relativement puissant et de gros calibre qui possède l’avantage de pouvoir se placer directement sur un ms comme par exemple dans sa tête ou son torse car il ne nécessite pas de longs canons. Il est toutefois très gourmand en énergie et un peu moins précis que les autres modèles.

9. Gantelet énergétique : ZAFT ( non disponible)

Arme de contact très gourmande en énergie elle permet au suit qui en possède de relâcher une puissante vague énergétique causant des dégâts très important dans un rayon inférieur à cinq mètre ce qui rend son utilisation très complexe et réservée à des ms rapides.


Protections

1. Ciws : Tous

(Close In Weapon Systeme)
Les CIWS sont des armes contrôlée par ordinateur. Ils peuvent être installés dans des compartiments fixes, comme par exemple dans la tête des Gundams, ou bien encore dans des tourelles rotatives sur les vaisseaux de guerre. On les utilise notamment pour intercepter des missiles ou descendre des appareils ennemis situés à proximités. Cette arme est également efficace en attaque face aux unités terrestres comme l’infanterie ou encore face à de petits véhicules blindés. Défensivement, on peut s’en servir face aux MS ennemis non dotés de Phase Shift ou plus généralement en tant que DCA (Défense Contre Aéronefs).Grâce à leur système de contrôle de visée assisté par ordinateur, les ciws peuvent localiser et poursuivre leur cible automatiquement. Il est également possible de passer en mode manuel pour que le contrôle passe aux mains d’un opérateur humain. Il s’agit donc d’une arme présente en masse et indispensable sur les vaisseaux de guerre notamment , car elle permet de maintenir une zone assez sure autour du vaisseau en contrant la plupart des missiles adverses et empêchant ceux ci de trop s'approcher.…

2. Déflecteur laser : Alliance

(Gechmeidig Panzer)
Système de déflecteur des armes lasers dérivé directement de la technologie de particules de type mirage-colloïd et qui permet de dévier les tirs reçus avant qu'ils n'endommagent le suit. Pour être efficace ce système nécessite de gros diffuseurs de particules. Cette technologie peut aussi être utilisé offensivement et ce quelle que soit l'échelle de manière à courber un rayon pour en augmenter la zone d'efficacité.

3. Réflecteur positronique : Alliance

Bouclier magnétique localisé sur une zone précise de l'espace permettant de stopper les attaques énergétiques et physiques mais nécessitant une énorme quantité d'énergie. Une des utilisations courantes est l'interception de tirs positroniques afin de protéger des cibles importantes ce qui renvoie le souffle du faisceau vers son émetteur pouvant déstabiliser celui-ci. Il ne peut être maintenu longtemps et nécessite un long temps de rechargement.

4. Boucliers magnétiques : Tous

Dispositif souvent installés sur les poignets de ms et qui permet de bloquer les tirs de toute sorte tout en gardant une consommation raisonnable de part leur surface restreinte. Il s’agit en fait du remplaçant idéal au bouclier anti-laser classique.

5. Bouclier anti-laser : Tous

Devant l'incapacité du phase-shift à faire face aux armes énergétiques les ingénieurs s'inspirèrent des blindages comprimés de vaisseau afin d'en faire des bouclier derrière lesquels peuvent s'abriter dans une certaine mesure les ms. Toutefois une charge trop grande en provoque l'explosion. Ce type de bouclier est également capable de bloquer les sabre et épées lasers. Existe aussi en modèle réflexif sur certains prototypes en s'inspirant du blindage du même nom.
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